《戰(zhàn)錘40K》重磅CG,爆米花動畫首次“爆片兒”大公開
《戰(zhàn)錘40K》是一部有著重量級IP地位的太空歌劇風游戲,在萬千玩家以及題材愛好者心中,占據(jù)著較為深刻的位置。它擁有獨特的歷史文化,糅合了濃重的科幻與魔幻色彩,以銀河系為舞臺,以銀河系為舞臺,演繹著哥特式的太空幻想。
帶著這份崇敬,爆米花動畫團隊開始了CG制作,一起去探索戰(zhàn)艦失重的科幻表演。
制作前期
此次我們制作的CG時長為60S,在60S中既要展示宇宙大戰(zhàn)的場面,還要有侵入混沌主艦戰(zhàn)的內容,想要把劇情清晰化,時間上其實是很局促的。開始的第一步就遇到了這個大挑戰(zhàn),預示著我們接下來的制作之路要有很多“硬仗”要打。
經(jīng)過反復的商討與拉鋸,最終我們決定在60S中,去簡化講述劇情:
“宇宙深處,人類帝國艦隊遭遇混沌勢力襲擊,混亂炮火中,混沌勢力趁機侵入主艦,戰(zhàn)斗中亞裔英雄乘搭運輸機,避開雙方戰(zhàn)艦戰(zhàn)火,沖向混沌主艦隊,尋找擊破混沌勢力的方式?!?br/>
劇情規(guī)劃涉及到的大場景有兩個:宇宙和混沌主戰(zhàn)艦內部。
(混沌主戰(zhàn)艦內部圖)
“舞臺”搭好,接下來就是主角登場!本次戰(zhàn)錘40K的故事里,我們的主角有星際戰(zhàn)士、戰(zhàn)斗修女、混沌主戰(zhàn)士。每個人物都有根據(jù)其角色設定來去細化打磨。
(星際戰(zhàn)士設定圖)
(戰(zhàn)斗修女設定圖)
(黑色軍團設定圖)
在經(jīng)過反復的故事勾勒,爆米花動畫終于確認并畫出了屬于太空歌劇風格的戰(zhàn)錘分鏡。
(分鏡概念圖)
制作后期
當幻想插上科幻的翅膀,當翅膀開始撲棱起來,充盈我們視覺的時候,是最讓人動容的。廣袤無垠的宇宙中,戰(zhàn)艦氣勢磅礴的排布其中,或戰(zhàn)火彌漫,或錯落飛行,都牽引著人心潮激蕩。
(帝國主戰(zhàn)艦細節(jié)展示圖)
(雷鷹戰(zhàn)艦展示圖)
爆米花動畫團隊考慮到多種不穩(wěn)定因素的存在,為了保證質量,盡可能多的為每艘戰(zhàn)艦制作細節(jié),每艘戰(zhàn)艦都開啟了細分置換,平均每艘飛船的貼圖象限都達到了一百多個。
當然對于團隊來說,印象最深的是戰(zhàn)斗到最后,修女和亞裔戰(zhàn)士在充滿邪惡大門開啟時,英勇赴敵的場面。
還有一些戰(zhàn)斗過程的一些設計,不止根據(jù)角色設定,更想傳達出一些力量與不屈的精神,比如修女出場后的戰(zhàn)斗。
宇宙世界的規(guī)劃、戰(zhàn)士對戰(zhàn)時的火花碰撞等,都是為了打造重型力量感以及未來科幻的太空歌劇風。
關于音樂編排,這次團隊同樣下了很多功夫,比以往更注重氛圍搭建,值得高興的是過程中就得到了戰(zhàn)錘IP版權方的認可。整片中我們根據(jù)劇情的節(jié)奏起伏、場景、人物等來去定制化BGM。但整體走向把握著史詩的恢弘大氣以及恐怖的渲染。音樂組成包含鋼鐵的硬派和sci-fi的電子感,搭配畫面共同萃取出未來科技的味道。
爆米花動畫爆片兒時刻
以前總調侃:人類一思考,上帝就發(fā)笑。
誰能想到,把參與制作的大佬們聚集起來,大家竟然“思考成趣兒”,爭先恐后的反思缺點,場面一度失控。上帝笑沒笑不知道,就是在場人的耳朵遭不住。經(jīng)過過濾,看看他們說了啥吧。
導演——余達全
作為遠程連線參與討論會的余達全導演,在大家無休止的激烈討論中,他見縫插針說了為數(shù)不多但“擲地有聲”的話:“我覺得這次有點為大家小驕傲,我們用了4個月的制作周期(刨除前期定腳本時間),就完成了這部片,還是有點可以的?!贝搜砸怀?,還在爆缺點的其他幾人瞬間噤聲,場面一度有點喜劇感。
也不怪大家的反應,余達全導演一向謹慎,每次都告誡我們“別吹,千萬別吹,鬧笑話”。這次主動夸,委實有點意外。接下來他話音一轉,開始說遺憾了(果然是他)。
“對于光源問題會有些不太滿意,以后會更加注意場景光源的把控,兼顧好主光源與副光源之間的和諧搭配,來提升場景氣質。但也覺得有個比較好的開始,我們在制作過程去主動查找不合理的設定,并提出有建設性的問題從而說服客戶是一件值得高興的事,比如修女祈禱后與亞裔戰(zhàn)士一起擊殺混沌戰(zhàn)士這段,祈禱詠唱BGM客戶想以女音,后經(jīng)過反復演練嘗試,發(fā)現(xiàn)根據(jù)整個片子的調性和情節(jié)推薦,男性詠唱會合理一些,節(jié)奏氣氛會更容易推向高潮?!?br/>
(修女祈禱后與亞裔戰(zhàn)士合力擊殺混沌戰(zhàn)士的氛圍編排)
技術總監(jiān)——劉定俊
對于這次項目,我們技術總監(jiān)比較深刻的是攻克了幾個部分的優(yōu)化問題。下面就是Q&A大放送啦,友情提示,前方滿滿的干貨預警!
①關于宇宙戰(zhàn)艦場景渲染的優(yōu)化問題?
技術總監(jiān):“為了保證場景所有物體都能有光影上的交互,我們盡可能的努力讓鏡頭內容中的每個物體都同時加載到一起進行渲染。由于戰(zhàn)艦制作的細節(jié)過多,每艘戰(zhàn)艦貼圖象限都達到了100多個,導致高精度資產(chǎn)過多,以往的頂點變形器方式不再試用,后根據(jù)戰(zhàn)艦運動結構進行合理打組限制綁定只對transform進行操作,并在鏡頭內相同的飛船進行實例化,最終成功把所有鏡頭內容都渲染?!?/p>
②關于戰(zhàn)艦內部場景渲染的優(yōu)化問題?
技術總監(jiān):“同樣用到了海量的幾何體和置換,但到鏡頭里加上角色運動內存就會爆掉。在嘗試與思考后開發(fā)了一套新的解決方案,通過把場景中的物體分塊切割處理,合理的對物體進行剔除,就能解決爆內存的問題了。”
③關于批量渲染20多小時只出一幀的問題?
技術總監(jiān):“這次用到的貼圖量非常大,每個鏡頭加載的貼圖量都在300G左右。起初運用外部商業(yè)渲染農(nóng)場測試過,貼圖批量渲染時竟然要20多個小時出一幀的速度,中間考慮過拆分物體與縮短分辨率的方式,品質不能保證。最后用自己內部的小型農(nóng)場進行渲染,并為每臺機器配置一塊SSD緩存盤,經(jīng)過一系列細節(jié)操作,最終把單幀渲染時間控制到了兩小時左右?!?br/>
當然還有很多關于技術上的問題,比如角色lookdev,如何拯救“油皮”問題,我們下次有幸見面再來話一話吧。
動畫總監(jiān)——潘成真
接下來,是我們的動畫總監(jiān),頗具“吾日三省吾身”范兒。這次主要是有一個遺憾不吐不快。
角色動作的遺憾
動畫總監(jiān):“對于最后象征邪惡的門開啟,選定的戰(zhàn)斗修女拔劍應戰(zhàn)動作,會覺得有點遺憾。個人更傾向于前版,因為剛經(jīng)歷一場大戰(zhàn),還要面臨一群混沌戰(zhàn)士,拔劍后先有一個踉蹌表現(xiàn)體力消耗后的人體自然反應,緊接著一個蓄力準備動作,會有一種不畏艱難英雄赴死的精神。”
模型總監(jiān)——謝志豪
常言道“思想的巨人,行動的矮子”。整活兒一把好手的模型總監(jiān),可謂是想到哪做到哪,動手能力很強。來看看他對于這次項目的感想吧。
①關于亞裔極限戰(zhàn)士的皮膚問題
模型總監(jiān):“為了還原細膩真實的皮膚毛孔,這次使用了Zbrush的GeometryHD模式去制作。同時臉部運用了4個UDIM,把毛孔等細節(jié)完美還原在Disp_Map上,裝備為了實現(xiàn)導演的多特寫鏡頭,星際戰(zhàn)士的UDIM數(shù)量達到了將近90個,4K分辨率的貼圖,對內部的高精度制作能力和設備負荷都帶來很大的挑戰(zhàn)。當然也是有不足的,角色最終SSS的皮膚質感有所欠缺,也是內部一直想要往電影級生物角色突破的方向。”
(使用Zbrush的GeometryHD模式制作細膩毛孔)
(近90個UDIM數(shù)量)
(4K分辨率貼圖)
②電影動畫方式檢測貼圖材質
模型總監(jiān):“星際戰(zhàn)士、戰(zhàn)斗修女、帝國主戰(zhàn)艦以及雷鷹戰(zhàn)艦等資產(chǎn),全部使用了電影動畫公司常用的Look Dev去檢測貼圖材質的合理性,確保在片子的各種環(huán)境內,都能有很好的效果?!?/p>
尾聲
爆米花動畫團隊對于本次項目,付出了很多深夜以及發(fā)際線長度。肝是常態(tài),想的腦殼疼才是讓大家直呼難頂?shù)氖虑?,但我們的快樂,并沒有在通往快樂的荊棘之路上被消耗掉,總結會上大家還是很積極的去反思問題,以及總結出對于未來更長遠展望的技術優(yōu)化。也讓我們進一步認知到團結的凝聚力量,每個人都缺一不可。如今“爆米花動畫”這五個字,重新回到了大眾視野,定不辜負大家的期待,接下來將繼續(xù)為大家分享更多滋味的爆米花。
項目攻堅名單:
美術-孢子,小謝同學
模型:洪老師,李老師,許老師
材質:莫老師,戴老師,湯老師
動畫:范指導 繁偉
綁定:張老師
解算:毛妹老師
場景:李老師
渲染:韋老師
后期:范老師
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